2010_03_19_Heavy Rain 1

Generalmente no comento videojuegos, a menos que me cabreen y este, como ya podéis adivinar, es uno de esos casos. Hace apenas un par de semanas ha caído en mis manos (¡Gracias Juan!) el videojuego Heavy Rain para PlayStation 3. El juego es uno de esos lanzamientos que ya dan que hablar desde que se anuncian y que más de uno y más de dos no han dudado en unir a calificativos como: obra maestra, espectacular, superproducción, la repolla bendita, etc.

Estéticamente, Heavy Rain bebe de fuentes como El Silencio de los Corderos, Seven o Saw. El juego gira en torno a la investigación del caso de un asesino en serie llamado ‘El asesino del Origami’. Se trata de uno de esos turbios psicópatas de película que, en este caso, secuestra niños, los ahoga en agua de lluvia (¡Angelito!) y los abandona en el consabido descampado con una figurita de origami (nombre que se da en Japón a la papiroflexia) en la mano. La historia se va desgranando en capítulos protagonizados por cuatro personajes que, por distintas circunstancias, se ven involucrados en el caso y necesitan atrapar al criminal.

Hasta aquí todo bien. El argumento convence y engancha. La opresiva ambientación, con una lluvia omnipresente que me hace sospechar que se desarrolla en Bilbao, es sobresaliente y hasta las voces de los personajes suenan creíbles y están dobladas en un perfecto castellano.

Técnicamente, el juego tampoco tiene nada que reprochar, sino todo lo contrario. Todo el desarrollo, escenas de guión entre capítulo y capítulo incluidas, se basa en el mismo motor gráfico. Las texturas de los objetos, la iluminación y el nivel de detalle son realmente extraordinarias. El sonido también está bastante conseguido. Entretiene, viste y no molesta, que ya es mucho decir.

Y aquí llegamos a la madre del cordero: el desarrollo del juego. El jugador simplemente mueve al personaje por un entorno en el que va encontrándose con objetos que investigar, gente con la que interactuar, etc. Esta interacción se lleva a cabo mediante combinaciones de botones que el juego nos va pidiendo, mediante iconos, cuando nos acercamos a algo o alguien. Algo parecido a los golpes críticos del God of War o de otros Hack & Slash. Huelga decir, que cuanto más compleja sea la situación, más complicada es la combinación de botones. Para abrir una caja basta con mover la seta derecha hacia abajo y después darle a la X. Un combate, sin embargo, requiere de complejos combos que implican dejar algunos botones pulsados, aporrear otros con saña o mover las setas en distintas pautas.

El sistema no tendría nada de malo si se hubiera combinado con algo más. Si hubiera minijuegos, carreras, posibilidad de deambular a nuestro antojo como en títulos como Infamous o Fable, algo. Pero no. Eso es todo, amigos. Una interminable sucesión de combinaciones de botones más o menos complicadas guiada por una  línea argumental. Por no poder, no se pueden ni mover las cámaras libremente. Tampoco hay inventario, ni armas o características mejorables del personaje.

Con semejante planteamiento, no puedo evitar enseñar el colmillo ante los que dicen cosas como que el sistema de control de Heavy Rain es algo revolucionario porque ese sistema, queridas criaturas, ya se inventó allá por los 80, en los videojuegos Dragon’s Lair, Dragon’s Lair II y Space Ace. Todos ellos no eran otra cosa que una película interactiva de dibujos animados en la que había que acertar la combinación de movimientos correcta para seguir avanzando.

Y vale. Matar dragones, protagonizar una huida desesperada, atizarle a un criminal agresivo o desactivar una bomba mediante este sistema puede ser divertido, pero los muchachos de Quantic Dream lo han aplicado a TODO en Heavy Rain. Y cuando digo todo, me refiero a todo menos cagar, que es lo único que los protagonistas hacen por sí mismos. Cuando pasas horas jugando quieres sorprenderte, hacer cosas épicas, dirigir ejércitos, echar rayos por los ojos, fuego por el culo y ser un héroe de leyenda o un cabrón con pintas. No quieres lavarte los dientes, ducharte, poner la mesa, cambiar un pañal, columpiar a un jodido niño en el parque y vendar los arañazos de un gilipollas que se pasa todo el juego recibiendo candela porque al pobre no le da para más. Señores de Quantic Dream, esto no es ni medio serio. Y, para más inri, cada una de esas acciones requiere de combinaciones de botones que más parece que estés defenestrando un balrog con un cortauñas que haciendo un nudo de corbata. Eso cuando no te obliga a repetir la misma combinación varias veces.

2010_03_19_Heavy Rain 2

Los fans del juego me sacarán ahora el cuento de que es que Heavy Rain es arte y que es un “drama interactivo”, y eso es precisamente lo que me preocupa, que otras compañías tomen el ejemplo de Heavy Rain y se lancen a desarrollar dramas interactivos en los que lo único que hace el jugador es darle a combinaciones de botones para ver si el protagonista se ata los cordones de los zapatos o, por el contrario, el pobre es retrasado mental y no es capaz de atárselos él sólito. Es más. Desde que he jugado a Heavy Rain vivo con el miedo de que hagan más juegos de este tipo con otros argumentos. Pienso en un drama interactivo dirigido por Julio Medem y me dan escalofríos. Mantenga pulsada X para que el personaje contemple la pared. Ahora mueva el joystick izquierdo para suspirar levemente mientras ve las motas de polvo flotar. Mésese la lacia melena pulsando R1. Siga suspirando. ¡Enhorabuena! Ha desbloqueado el logro “Reflexionando sobre los dorados bucles de su pelo al atardecer”.

Y ya puestos a hablar de dramas, háganme el favor de no presumir de realismo y de drama interactivo cuando los modelos 3D de los protagonistas son tan expresivos como Steven Seagal pasado de canutos. Los personajes están modelados al detalle, sí, pero no puedes vanagloriarte de realismo cuando un padre que acaba de perder a su hijo se lamenta (con gritos desgarradores en el doblaje) con la misma cara de palo que si estuviera pidiendo cuarto y mitad de mortadela en la charcutería.

En cuanto al desarrollo no lineal, le concedo a Heavy Rain el beneficio de la duda porque, efectivamente, hay varios finales y cada decisión que tomamos en el juego cuenta, por pequeña e intrascendente que parezca. Lo que no es de recibo es que el desarrollo se limite a eso. Como decía un buen amigo cuando vio el juego: “Sería perfecto si hubieran aprovechado el motor gráfico para hacer un GTA”. No puedo sino darle la razón.

PD: El niño del principio no muere en el atropello y TODOS lo sabemos. Y si no os lo creeis, mirad otra vez la escena.

Actualización: En un ejercicio de paciencia digna del santo Job, hemos llegado al final del juego con uno de los personajes protagonistas y me veo en la obligación de rectificar ciertas opiniones vertidas sobre el argumento de Heavy Rain. O me he perdido algo, o el guión no tiene ni pies ni cabeza. Es cómo si, de repente, al final de El silencio de los Corderos, la asesina fuese la agente Clarisse. Y lo peor es que ahora estoy tentado de terminar el juego con los otros tres personajes sólo para constatar si realmente la historia está tan mal contada y tan traida por los pelos como el primer final me ha dado a entender.

Esta entrada tiene 1 comentario.

  1. Me descojono. La verdad es que el juego es el mayor coñazo de la historia, digno del difunto Mega CD de Sega.

    En el tiempo que uno se pasa cambiando pañales y haciendo corbatas con cara de tonto, se puede disfrutar de arte del de verdad: las obras completas de Jim Carrey.

    ¿Alguien sabe qué cojones es un Sueño Cuántico? Pues su obra está a la altura del nombre de los creadores: pretencioso, aburrido e incomprensible.

    Está claro que el niño no atropellado vive con su madre, en la cojonuda casa que le quitaron al baboso protagonista mediante el chantaje emocional.

    Lo dicho, el post y el juego son un descojone, aunque por razones bien distintas.

    Saludos,

    Jim McGarcía

DEJA UN COMENTARIO